Hilfe
Die Regeln von Emberfall in Kürze. Alle Zahlen auf dieser Seite stammen aus den Regeln dieser Welt. Diese Welt läuft mit Tempo x2: Bau-, Ausbildungs-, Forschungs- und Marschzeiten werden dadurch geteilt, die Produktion damit malgenommen.
Der Anfang
Du beginnst mit einer Festung, etwas Rohstoffen und den wichtigsten Gebäuden auf Stufe 1. In Emberfall braucht alles Zeit: Du gibst Aufträge, und sie werden fertig, auch während du nicht da bist.
Baue zuerst Holzfällerlager / Totholzhain, Steinbruch und Eisenmine aus, dann Lagerhaus / Beutelager / Wurzelspeicher, damit die Vorräte Platz haben. Die Karte „Erste Schritte“ in der Übersicht führt dich durch den ersten Tag und belohnt jeden Schritt mit etwas Rohstoffen.
In den ersten 72 Stunden kann dich niemand angreifen (siehe „Schutz und Fairness“). Nutze sie für deine Wirtschaft und eine erste Armee.
Die Übersicht zeigt, was in all deinen Festungen gerade läuft: Bau, Forschung, Ausbildung, Märsche und Handel, dazu Angriffe, die dein Gebäude Wachturm / Ausguck / Baumwarte sieht. Aufträge gibst du auf den Seiten der Festung, die du gerade verwaltest.
Rohstoffe
- Holz: aus dem Gebäude Holzfällerlager / Totholzhain; für fast jedes Gebäude und viele Einheiten.
- Stein: aus dem Gebäude Steinbruch; vor allem für Gebäude und Stadtmauer / Palisade / Dornenwall.
- Eisen: aus dem Gebäude Eisenmine; für Waffen, Einheiten und Schmiede / Kriegsschmiede / Silberschmiede.
- Manakristalle: aus dem Gebäude Manaturm / Manatotem / Kristallspitze; selten und wertvoll, für Forschung und starke Einheiten. Passt nur in einen Teil des Speichers.
Die Produktion läuft jede Sekunde, auch wenn du offline bist. Jede Stufe eines Produktionsgebäudes bringt mehr pro Stunde; die Leiste oben zeigt Vorrat, Lagergrenze und Produktion.
Lagerhaus / Beutelager / Wurzelspeicher begrenzt deine Vorräte: 1.000 je Rohstoff auf Stufe 1, mehr mit jeder Stufe. Manakristalle passen nur in 50 % davon. Was keinen Platz hat, geht verloren, also baue Lagerhaus / Beutelager / Wurzelspeicher aus, bevor es voll ist; ein voller Rohstoff wird in der Leiste rot.
Bauernhof / Viehpferch / Obsthain produziert nichts, sondern liefert Nachschub: den Platz für deine Armee (40 auf Stufe 1). Jede Einheit braucht Nachschub, egal ob zu Hause, in Ausbildung oder unterwegs.
Handel
Mit dem Gebäude Marktplatz / Tauschplatz / Handelslichtung tauschst du beim Handelshaus einen Rohstoff sofort gegen einen anderen. Es zahlt 60 % des Werts; Eisen ist 1,2-mal, Manakristalle sind 4-mal so viel wert wie Holz oder Stein. Beispiel: 100 Holz bringen 60 Stein.
Jede Stufe des Gebäudes Marktplatz / Tauschplatz / Handelslichtung gibt dir einen Händler. Pro Händler kannst du in 24 Stunden Rohstoffe im Wert von 500 tauschen. Was nicht in den Speicher passt, geht verloren.
Mit anderen Spielern handelst du über Angebote: Du legst fest, was du gibst und was du dafür verlangst; der Wert des Verlangten darf höchstens das 2-Fache des Gebotenen sein und umgekehrt. Die Ware wartet mit ihren Händlern im Gebäude Marktplatz / Tauschplatz / Handelslichtung, bis jemand annimmt, du zurückziehst oder das Angebot nach 48 Stunden abläuft; höchstens 5 offene Angebote je Festung.
Wer annimmt, zahlt sofort. Händler bringen beide Seiten mit 8 Feldern pro Stunde ans Ziel; sie kämpfen nicht, zählen nicht zu deinen Märschen und lassen sich nicht zurückrufen. Wird die Zielfestung unterwegs erobert, kehren sie mit der ganzen Ware um; die andere Seite wird nicht rückgängig gemacht.
Gegen Handel mit Zweitkonten: Zwei Spieler handeln in 24 Stunden Waren im Wert von höchstens 20.000 miteinander, und Konten aus demselben Netzwerk können in den ersten 7 Tagen nach der Registrierung des jüngeren nicht miteinander handeln. Der Verlauf zeigt deine Handel und Tausche der letzten 30 Tage.
Gebäude
In der Bauschlange jeder Festung warten bis zu 3 Ausbauten; sie werden nacheinander gebaut. Jede Stufe des Gebäudes Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum macht das Bauen um 3 % schneller.
Brichst du einen Auftrag ab, bekommst du 80 % der Kosten zurück. Ein Klick auf Bild oder Namen eines Gebäudes öffnet seine Details mit Stufen, Kosten und Wirkung.
Militär
Kaserne / Kriegerlager / Klingenhain, Schießplatz / Speerwurfplatz / Bogenlichtung, Stallungen / Wolfszwinger / Hirschgehege und Werkstatt / Belagerungsgrube / Kristallwerkstatt bilden jeweils ihre eigenen Einheiten aus; höhere Stufen bilden schneller aus. Bis zu 500 Einheiten pro Auftrag.
Infanterie und Fernkämpfer halten die Stellung, Kavallerie schlägt hart und schnell zu, Späher spionieren, Belagerungswaffen brechen Stadtmauer / Palisade / Dornenwall. Jede Einheit hat einen Angriffswert und zwei Verteidigungswerte: gegen Infanterie und gegen Kavallerie.
Schmiede / Kriegsschmiede / Silberschmiede und Forschung erhöhen Angriff und Verteidigung. Die Boni von Volk, Schmiede / Kriegsschmiede / Silberschmiede und Forschung zählen zusammen, aber nie mehr als 60 % für den Angriff und 60 % für die Verteidigung.
Märsche
Über die Karte schickst du Truppen auf einen Raubzug, eine Spähmission, einen Transport oder eine Verlegung in eine deiner Festungen. Eine Armee ist so schnell wie ihre langsamste Einheit.
In den ersten 60 Sekunden nach dem Aufbruch kannst du einen Marsch zurückrufen. Jede Festung kann 10 Märsche gleichzeitig unterwegs haben.
Wer auf dich zukommt, siehst du nur mit dem Gebäude Wachturm / Ausguck / Baumwarte: ab Stufe 1 die Zahl der Märsche, ab Stufe 5 auch Herkunft und ungefähre Größe, ab Stufe 10 die genauen Einheiten.
Kampf
Ein Kampf dauert bis zu 3 Runden. Zuerst schießen die Belagerungswaffen auf die Mauer. In jeder Runde feuern dann die Fernkämpfer eine Salve (die des Verteidigers von der Mauer, mit ihrem Bonus), danach folgt der Nahkampf aller anderen, mit etwas Glück für den Angreifer (95–105 %). Die Verteidiger halten mit ihren Werten gegen Infanterie und gegen Kavallerie dagegen, gewichtet danach, wie viel des Angriffs von Kavallerie kommt; Kavallerie trifft Fernkämpfer härter.
Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum bringt eine Grundverteidigung von 60 × Stufe^1,5 (Stufe 10: 1.897), damit auch eine leere Festung nicht umsonst zu haben ist; sie kämpft jede Runde mit und fällt nie. Stadtmauer / Palisade / Dornenwall vervielfacht die ganze Verteidigung: +8 % pro Stufe. Belagerungswaffen senken die Mauer für den Kampf, um eine Stufe je 2 + 0,4 × Mauerstufe Belagerungskraft (jedes Gerät zählt 1, schwere 2); gewinnt der Angreifer, bleibt sie beschädigt.
Verhältnis = Angriffskraft ÷ VerteidigungVerluste je Salve = 30 % × Feuerkraft ÷ (Feuerkraft + Verteidigung)Verluste des Angreifers je Nahkampf = 25 % ÷ Verhältnis^1Verluste des Verteidigers je Nahkampf = 25 % × Verhältnis^1
Wer 50 % seiner Stärke verloren hat, flieht. Flieht der Verteidiger oder fällt er ganz, gewinnt der Angreifer; flieht der Angreifer oder hält der Verteidiger alle Runden durch, ist der Angriff abgewehrt. Späher kämpfen nicht mit.
Die Angriffsseite zeigt dir vorher deine Stärke, was du über den Gegner weißt, und die Siegchance. Die Siegchance gibt es nur mit einem frischen Späh- oder Kampfbericht: nicht älter als 24 Stunden, bei einem Lager nicht älter als seine Auffüllzeit. Ohne ihn siehst du nur eine grobe Spanne und den Knopf „Erst spähen“. Der Bericht zeigt danach jede Runde mit ihren Verlusten und warum der Kampf so ausging.
Beute
Nur ein gewonnener Raubzug bringt Beute. Die überlebenden Einheiten tragen so viel, wie ihre Traglast erlaubt, gleichmäßig auf die vier Rohstoffe verteilt.
Ein Raubzug nimmt nie mehr als 50 % eines Vorrats und nichts von dem, was Geheimkeller / Beuteversteck / Wurzelhöhle schützt (150 je Rohstoff auf Stufe 1, mehr mit jeder Stufe).
Wer dieselbe Festung innerhalb von 24 Stunden wieder überfällt, bekommt weniger: 75 % beim zweiten Mal und so weiter, nie unter 25 %. Ein Spieler mit weniger als 50 % deiner Punkte bringt nur 50 % der Beute.
Die Beute kommt erst an, wenn die Truppen wieder zu Hause sind; was nicht in den Speicher passt, geht verloren.
Lager
Auf der Karte liegen Lager, die niemandem gehören: vom unbewachten Außenposten bis zur Feste des Kriegsherrn, in 6 Stufen. Das Kartenfeld zeigt Stufe und Schwierigkeit; die leichten Lager lohnen sich für die ersten Raubzüge, die schweren nur mit großem Heer und Belagerungsgerät.
Getötete Verteidiger kehren nach einer Weile zurück. Wer ein Lager besiegt, macht es wachsam: Jeder Sieg innerhalb von 48 Stunden nach dem letzten lässt es beim Auffüllen 25 % mehr Truppen aufstellen, höchstens 100 % mehr. Danach beruhigt es sich wieder.
Lager gehen auch selbst auf Raubzug. Ab und zu schickt ein Lager Späher zu einer Festung in der Nähe, deren Besitzer zu seiner Stärke passt. Was die Späher sehen, entscheidet: Ist die Festung zu stark, lässt das Lager von ihr ab; sonst sammelt es einige Stunden lang Truppen und greift an. Es erbeutet nur 50 % dessen, was ein Spieler holen würde, und bringt es ins Lager: Wer das Lager danach plündert, holt es sich zurück. Eine Festung wird höchstens alle 36 Stunden überfallen, ein Spieler höchstens alle 36 Stunden; eine neue Festung bleibt doppelt so lange verschont wie ihr Schutz dauert (die erste 144 Stunden), und wer 7 Tage nicht da war, ganz. Nur mit Wachturm / Ausguck / Baumwarte siehst du ein Lager gegen dich rüsten. Greifst du es an, solange es sammelt, trifft das zuerst sein Heer.
Lager wachsen mit ihrer Umgebung. Maßgeblich ist der mittlere Wert der Festungspunkte aktiver Spieler innerhalb von 10 Feldern; wer seit 7 Tagen nicht da war, zählt nicht mit. Ein Lager wächst höchstens eine Ausbaustufe pro Stunde, bis zur Grenze seiner Art: Besatzung, Gebäude und Vorräte wachsen mit. Wird die Umgebung schwächer, schrumpft es frühestens alle 3,5 Tage um eine Stufe und erst deutlich unter der Schwelle. Ausgebaut +N zeigt den Ausbau; stark wie Stufe N und die Farbe auf der Karte zeigen seine dauerhafte Stärke, ohne den vorübergehenden Alarm. Spähe es aus, um seine Besatzung besser einzuschätzen.
Spionage
Eine Spähmission besteht nur aus Spähern. Jeder Späher versucht für sich, unbemerkt zu bleiben: Bei gleich vielen Spähern wie im Ziel zu Hause gelingt es 50 %, für jedes weitere Vielfache 25 % mehr, zwischen 5 % und 95 %. Wer entdeckt wird, wird gefangen und stirbt.
Die Späher, die zurückkommen, melden Truppen und Rohstoffe als Spanne, in der der echte Wert irgendwo liegt: mit einem Rückkehrer ± 50 %, mit vier ± 25 %, ab 100 Rückkehrern genau. Hat das Ziel den Schattenschleier erforscht, sind die Spannen 2-mal so breit, solange deine Späher nicht deutlich in der Überzahl sind. Die Gebäude sehen die Rückkehrer, wenn sie allein mindestens 2-mal so viele sind wie die Späher des Verteidigers.
Werden alle gefangen, ist die Mission gescheitert. Sobald der Verteidiger einen Späher fängt, erfährt er, wer sie geschickt hat und wie viele entkommen sind, aber nicht, was sie gesehen haben. Entkommen alle, bemerkt er nichts.
Schutz und Fairness
Eine neue Festung steht 72 Stunden unter Schutz (eine neu gegründete 24 Stunden): Sie kann nicht überfallen, nur ausgespäht werden. 6 Stunden vor dem Ende warnt dich die Glocke oben.
Überfällst du selbst jemanden, solange du geschützt bist, endet dein Schutz sofort; das Spiel fragt vorher nach.
Konten, die sich aus demselben Netzwerk registriert haben, können einander in den ersten 7 Tagen nach der Registrierung des jüngeren Kontos nicht angreifen. Ein Konto pro Spieler.
Forschung
Mit dem Gebäude Akademie / Schamanenhütte / Sternwarte erforschst du Techniken für Angriff, Verteidigung, Truppen, Wirtschaft und Spionage. Forschung gehört dir, nicht einer Festung: Sie wirkt in allen deinen Festungen.
Bis zu 3 Forschungsaufträge können gleichzeitig warten. Höhere Stufen des Gebäudes Akademie / Schamanenhütte / Sternwarte forschen schneller.
Weitere Festungen
Die Forschung Verwaltung gibt dir Platz für weitere Festungen, bis zu 5. Ein Siedler / Landnehmer / Saatträger aus dem Gebäude Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum gründet auf einem freien Feld der Karte eine neue Festung.
Mit dem Herold / Kriegsrufer / Sternensänger, ebenfalls aus dem Gebäude Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum, kannst du erobern: Jede gewonnene Eroberung senkt die Treue des Ziels um 20–35 für jeden überlebenden Herold / Kriegsrufer / Sternensänger. Bei 0 gehört die Festung dir und beginnt mit 25 Treue. Erobern lassen sich verlassene Lager und Spieler. Die letzte Festung eines Spielers kann nicht erobert werden.
Die Treue erholt sich von selbst: 2 pro Stunde, dazu 0,1 je Stufe des Gebäudes Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum und bis zu 1,5 für Truppen zu Hause (der volle Bonus ab 100 Nachschub).
Punkte und Rangliste
Deine Punkte ergeben sich aus dem Wert deiner Gebäude, Truppen und Forschung, geteilt durch 100. Gebäude behalten ihre ursprüngliche Punktebewertung auch bei günstigeren Ausbauten ab Stufe 11. Die Rangliste ordnet die Spieler nach Punkten und nach der Beute der letzten 7 Tage.
Allianzen
Unter „Allianz“ gründest du eine Allianz mit Name und Kürzel oder trittst einer bei: Anführer und Offiziere laden Spieler ein, und auf der öffentlichen Seite einer Allianz kannst du dich bewerben. Einladungen und Bewerbungen gelten 7 Tage. Eine Allianz hat höchstens 15 Mitglieder, und du bist in höchstens einer.
Der Anführer ernennt Offiziere, übergibt die Anführung, ändert Name und Kürzel und kann die Allianz auflösen. Anführer und Offiziere laden ein, nehmen Bewerbungen an, bearbeiten die Beschreibung und entfernen Mitglieder – Offiziere nur einfache Mitglieder.
Mitglieder einer Allianz können einander weder angreifen noch erobern noch ausspähen; ein Marsch, dessen Ziel unterwegs zum Verbündeten wird, kehrt ohne Kampf um. Wer eine Allianz verlässt oder entfernt wird, kann 24 Stunden lang keiner beitreten und keine gründen und ihre Mitglieder 24 Stunden lang weder angreifen noch ausspähen.
In der Rangliste der Allianzen zählen die Punkte ihrer 10 besten Mitglieder. Das Kürzel steht vor dem Namen der Mitglieder; auf der Karte sind die Festungen deiner Verbündeten eigens gefärbt.
Am Markt kannst du ein Angebot nur für deine Allianz einstellen: Nur ihre Mitglieder sehen und nehmen es an, und der Wert des Verlangten darf bis zum 3-Fachen des Gebotenen gehen statt bis zum 2-Fachen. Die Tagesgrenze zwischen zwei Spielern gilt auch hier.
Häufige Fragen
Was passiert, während ich offline bin?
Alles läuft weiter: Rohstoffe wachsen, Aufträge werden fertig, Märsche kommen an und Kämpfe finden statt. Deine Festung verteidigt sich mit den Truppen, die zu Hause sind. Die Glocke oben sagt dir, was passiert ist; in den Einstellungen wählst du, worüber.
Mein Raubzug hat nichts gebracht. Warum?
Entweder wurde er verloren, das Ziel hatte nichts über dem Schutz des Gebäudes Geheimkeller / Beuteversteck / Wurzelhöhle, oder die Überlebenden konnten nichts tragen (Späher tragen nichts). Der Bericht zeigt den Grund.
Warum kann ich eine Festung nicht angreifen?
Sie steht unter Schutz, sie gehört einem Konto aus demselben Netzwerk, oder du hast schon 10 Märsche unterwegs. Das Formular zum Losschicken sagt dir, was davon zutrifft.
Warum ist nicht alle Ware angekommen?
Was nicht mehr in den Speicher passt, geht bei der Ankunft verloren, wie bei der Beute. Baue Lagerhaus / Beutelager / Wurzelspeicher aus oder verbrauche vorher Rohstoffe. Die Benachrichtigung zeigt, wie viel angekommen ist.
Wie bilde ich mehr Einheiten aus?
Baue Bauernhof / Viehpferch / Obsthain aus: Ohne freien Nachschub startet keine Ausbildung.
Kann ich meine Festung verlieren?
Nur durch eine Eroberung. Truppen zu Hause und eine hohe Stufe des Gebäudes Rathaus / Häuptlingshalle / Ratsbaum lassen die Treue schneller wieder steigen. Die letzte Festung eines Spielers kann nicht erobert werden.